对话索尼中国:“One Sony”在华第一步,融入年轻世代与ACG社群
索尼集团中国副总代表、索尼(中国)有限公司总裁吉田武司,图片由索尼中国提供
在华践行“One Sony”(一个索尼)战略的第二年,索尼中国决定再主动往前一步。
2025年Bilibili World(7月11日-13日)期间,索尼集团中国副总代表、索尼(中国)有限公司总裁吉田武司在内的索尼公司在华核心管理层悉数亮相,并首次集体接受访谈。他们分享了索尼娱乐业务内容成果和创新项目,以进一步贴近ACG兴趣社群,与中国创作者共同打造崭新的创意娱乐未来。
这是Sony Expo连续第二年亮相Bilibili World,参与力度相较去年大了不少。索尼的展台横跨了3个展馆,打造10余处体验空间,汇聚了索尼旗下PlayStation、Aniplex(索尼集团旗下动画出品公司)、索尼影视、索尼电子、技术研发等多个业务板块,以多元热门IP与索尼前沿娱乐技术的融合。
今年,索尼以“次元漫游”为主题,联动了《Fate/Grand Order》《鬼灭之刃》《凸变英雄X》《死亡搁浅2:冥滩之上》《无尽的斯嘉丽》《蜘蛛侠》系列动画电影等热门IP,搭建了跨越虚拟与现实的沉浸式创意娱乐空间。
事实上,参与以ACG为主题的线下大型展会,索尼中国并不仅仅只想将其限定为,面向C端消费市场的一次额外的娱乐福利。
去年,在与索尼互动娱乐(上海)有限公司董事长兼总裁江口达雄的独家对话中,我们了解到,Sony Expo落地BW,既是索尼深度融入中国年轻世代与ACG社群的诚意体现,更是其作为创意娱乐公司战略落地的关键步骤。
索尼互动娱乐(上海)有限公司董事长兼总裁江口达雄,图片由索尼中国提供
经过八年的发展,Bilibili World已经发展成为亚洲规模最大的ACG综合性展会。数十万00后、05后年轻人线下奔赴,上海二次元浓度飙升。飞机刚落地上海,放眼望去,就可以看到,到处是带着各种Cosplay装备、背着“痛包”赶去参加漫展的年轻人。
上海摇身一变为“痛城”。美团公布的数据显示,展会举办期间,场地周边的热门高星酒店“暑期提前订”增速高达475%。而7月以来,上海地区“二次元商场”搜索量较上月同期增长超10倍,从搜索人群看,年龄在20~35岁人群占比达到62%。
BW2025展区随处可见的“痛车”,B站官方称,现场有超过800辆“痛车”参展,可以称得上是“亚洲最大规模的‘痛车’集会”(拍摄/李程程)
年轻世代和ACG爱好者,成为了索尼中国“One Sony”战略在华的发力点。
“One Sony”最早可以追溯到2012年,由时任索尼公司CEO平井一夫提出,意图让音乐、电影、游戏、硬件等部门互相赋能,扭转公司连年亏损、业务部门各自为政的局面。
“One Sony”成为索尼在危机中成功逆转局面的关键,亦成为了全球跨国企业战略转型的经典案例之一。资本市场乐见其成,不断投下赞成票,索尼公司的股价自2012年的最低点上涨超过10倍,在2021年前后达到高点。
而从当时索尼所处的产业大环境来看,消费电子行业毛利率变得极低,尤其电视、音响等市场饱和、竞争白热化,而包括游戏订阅、影视版权在内容与平台业务,利润率颇高,并且现金流稳定。
在此期间,PlayStation所在的游戏部门(SIE),由于PS4的强劲销售,成为索尼的顶梁柱,也是这家公司盈利表现最佳的业务。与此同时,索尼的内容产业线全面崛起,索尼影业(Sony Pictures)历经多年亏损之后,产出诸如《蜘蛛侠》《毒液》《坏小子》《最后的生还者》等爆款影视IP项目。
BW2025现场PlayStation试玩,图片来自索尼中国
在今年首次集体亮相的对话中,吉田武司表示,明年将迎来索尼诞生80周年的庆典,这期间,索尼从一家全球的电子企业转型为创意娱乐企业。索尼旗下有6大业务板块,分别涉及音乐、游戏、影视、电子以及金融等,同时发挥它们的离心力和向心力十分重要,只有这样才能经营好索尼整体。
在吉田武司看来,“创意娱乐愿景”是索尼集团未来长期的战略,为了实现这个目标,所有业务需协同并进。这个愿景的本质,就是用索尼拥有的先进黑科技、娱乐内容和无限的创意与创作者一起感动世界。
在竞争激烈程度丝毫不逊于电子行业的娱乐行业,索尼如何找到优势业务脱颖而出是一个关键,而在吉田武司看来,索尼的独特优势恰好是拥有这6大业务板块。
他认为,索尼是一家建立在坚实技术基础上的创意娱乐公司,而直到现在,索尼拥有领先的技术,包括传感技术、影音技术等,是其他企业难以企及的。虽然要围绕软件打造生态系统,但硬件技术能力的提升也必不可少,需要在两者之间取得一个平衡。
参与此次索尼中国首次集体对外访谈的高管还有,索尼(中国)有限公司副总裁、索尼中国研究院院长竹中幹雄,索尼(中国)有限公司副总裁、事业战略部负责人英保黎,索尼互动娱乐(上海)有限公司董事长兼总裁江口达雄,安尼普(上海)文化艺术有限公司总经理黑崎静佳,索尼影视咨询(北京)有限公司董事总经理廖旭翎,索尼影视咨询(北京)有限公司总经理、索尼影视大中华区发行销售高级副总裁黄黛。
以下是对话实录全文,经编辑整理:
Q:在“超越边界”战略中,中国市场在索尼的IP培育和全球化布局中扮演何种角色,索尼如何贴近并支持中国的创作者满足市场需求,索尼中国如何借助技术、平台及IP资源连接粉丝社群,推动跨领域的文化交流与社区建设?
吉田武司:您的问题实际上就是索尼集团的创意娱乐愿景如何在中国落地。明年将迎来索尼诞生80周年的庆典,这期间索尼从一家全球的电子企业转型为创意娱乐企业。索尼旗下有6大业务板块,分别涉及音乐、游戏、影视、电子以及金融等,同时发挥它们的离心力和向心力十分重要,才能经营好索尼整体。创意娱乐愿景是索尼集团未来长期的战略,为了实现这个目标,所有业务需协同并进。这个愿景的本质就是用索尼拥有的先进黑科技、娱乐内容和无限的创意与创作者一起感动世界。
支持中国创作者用索尼的这些优势创造出好的感动内容,是索尼在中国经营的重中之重。其实在这方面索尼已经做了很多的努力和尝试,比如说索尼娱乐互动公司(SIE)针对游戏的创作者推出了“中国之星”项目,同时Aniplex和Bilibili之间开展了合作,推出了《凸变英雄X》,来支持中国的游戏和动画创作者。另外索尼电子业务,利用自己所拥有的虚拟制作技术来支持影视创作者,所有这一切都在稳步推进中。
索尼今年将Sony Expo再次放在BW举行,主题是次元漫游,正是为了贴近中国更多年轻一代的创作者和粉丝社群,包括游戏,动画、影视等,让大家更了解到索尼是一家倾尽全力支持年轻创作者发挥才能的企业,也衷心地期待各位继续关注索尼的举措。
Q:现在索尼有很多IP,而IP和线下实景娱乐结合的时,到底能发挥怎样的价值,索尼更看好哪种或者哪些IP和线下实际娱乐结合的方式?
竹中幹雄:正如您所说,索尼正不断创造新的IP,发挥其价值为消费者提供更好的体验。索尼提出“叙事无处不在”,为了更好地实现这个理念,线下实景娱乐(LBE)正是一个非常好的手段,它可以进一步拓宽娱乐的边界,并且让索尼所拥有的IP发挥更好的价值,因此索尼把它作为今后发展的重要方向来对待,目前还处于初期摸索和尝试的阶段,此次索尼在BW的展出内容中也引进了LBE相关的内容。
索尼目前正在开展LBE的概念验证,主要包括三个方面,第一个是影像,第二个是声音,第三个是触觉(触觉反馈技术),甚至是嗅觉技术等,这些都可以为创作者提供更加丰富的表现手段。在中国,我们也在推进这方面的探索,去年的进博会上,索尼推出了触觉沉浸式小剧场体验,能够让参观者通过高画质的影像和地板触觉反馈技术进行美妙的体验。
此次索尼在BW上同样带来了精彩的体验,比如《命运-冠位指定》这个IP,结合索尼的触觉反馈技术以及无标记点动作捕捉技术,让观众身临其中。除此之外,索尼这次还带来了“穹影盔”,现场可快速生成体验者的3D模型,融合动画影像,生成定制专属的原创动画宣传视频,观众可以感受到自己“变身”为动画中的角色。
强有力的IP和优秀的技术是LBE不可或缺的双驱轮,只有将这两者结合,才能增强互动体验感,带来持续的感动。一方面IP的魅力能够吸引人们的关注,打动人,触及更广泛的人群。另一方面LBE需要技术、设备和终端产品,也能很好地发挥索尼在这方面的优势,我们未来会在这几个方面加大与创作者、合作伙伴之间合作的力度,为大家带来前所未有的更好的感动。
黑崎静佳:索尼这次在《凸变英雄X》展区有一个“次元穿梭”的体验活动,能够让大家置身其中得到感动,《命运-冠位指定》也同样如此。我去年赴任中国后,很惊讶地发现中国的消费者原来对于LBE非常感兴趣,尽管在中国LBE和IP的结合仍然处于初级阶段,但索尼集团拥有丰富的IP,也有强大的技术研发团队,索尼正在探索如何把自己的技术和IP作品更好地结合在一起。
Aniplex是一家出品制作动画和游戏的公司,我们认为在中国,LBE作为IP和技术结合的业务,主要可以实现两个目的,一个是宣传推广,一个是让人依恋和沉浸于IP的世界。最近几年经常被提及的“元宇宙”,但是它更多的强调在虚拟空间中去进行娱乐体验或互动。这次索尼提到LBE的概念是反其道而行之,用线下亲身真实体验的方式进行娱乐活动。在中国,很多动画、游戏的消费者非常重视家庭关系,重视相互的沟通与连接,从这方面来说,让人们可以亲身体验IP魅力的LBE业务极具潜力。
通过自己实际的体感获得感动,并且通过社交网络等方式与更多的人群分享,对我们宣传IP是很有价值的。还有一点是对IP产生强烈的依恋,通过LBE的方式,能够更好地体会到IP角色的心情。例如此次我们展出的FGO沉浸式战斗体验空间,可以亲身体验作为其中的一个角色登场,一起参加游戏当中的战斗,这会给体验者留下非常深刻的印象。经历实际的体验之后,再次游玩游戏时,会对其中的角色,场景都有更深的了解,激发人们对IP的依恋和喜爱。如此把真实的世界和IP更好地融合,是非常好的一种沟通方式。
Q:去年BW第一次以”One Sony”战略正式面向中国市场,经过一年的发展,索尼内部现在关于索尼在中国市场的战略进展如何,以及后续的规划和目标是什么?对于索尼提出的国际化战略,索尼在中国市场和全球总部的具体执行上有什么可以借鉴的地方?
江口达雄:索尼全球总部一直在推行“One Sony”(一个索尼,旨在发挥索尼集团多元化的协同优势)的战略,正如吉田先生此前提到的,索尼集团拥有6个业务板块,而各个业务一直以来是互相合作的。作为一家跨国公司,索尼在中国有多个子业务,有索尼电子、索尼影业、索尼游戏、索尼音乐等等,而这次Sony Expo 2025也是各个公司一起合作共同举办。
对消费者来说,无论什么业务都指向索尼这同一个品牌,但索尼有多个业务,基于索尼集团的支持创作者的战略方针,索尼在华各家公司都在紧密合作。比如索尼PlayStation开发游戏,同时PlayStation支持中国开发商开发游戏,一些资源都可以共享,当在游戏开发中需要好的音乐,会同索尼音乐一起合作。此外PlayStation游戏主题的电影在上映时,和索尼影视也同样紧密合作,在中国也同样如此。今年是Sony Expo在Bilibili World亮相的第二年,希望大家也能看到索尼更加地融合,以及各个部门之间更紧密的合作。
Q:索尼跟总部在一个索尼的战略上是否会有借鉴或者互相学习地方?
江口达雄:像PlayStation游戏IP的电影、电视剧,比如《最后生还者》是索尼全球都来推动的。不久前小米的SU7 Ultra被引入索尼PlayStation游戏《Gran Turismo 7/跑车浪漫旅7》中,而这正是索尼促成的合作,小米是索尼重要的合作伙伴,索尼向小米引荐了这款游戏的开发团队,而团队被小米对汽车的热情深深打动,从而达成了这次合作。这是该系列游戏中出现的第一款中国国产车。这些都是索尼集团各业务合作的成果。
Q:索尼连续两年参与BW,并且与Bilibili开展ACG领域多元的合作,彰显出对中国市场的重视。现在在娱乐移动化、碎片化以及消费环境急速变化,包括支出谨慎、创作成本攀升、传统娱乐受冲击的背景下,索尼如何理解Z世代与二次元消费者的需求,又将采取哪些适应举措?
吉田武司:索尼连续两年参加Bilibili这个活动具有非常重要的意义。实际上Z世代的喜好可能是不断变化的,即便是在这两年当中,我对此也有非常深刻的体会。开始可能仅仅是单纯的追番,玩喜欢的游戏,看喜欢的动画等等。但是今年变得更加明确,他们已经置身其中,希望成为IP内容的共同创作者。我们今年从BW的来访者中能够清楚感受到这一点,他们已经成为二次元文化的创作者。
从这个意义上来说,今天参加Bilibili活动的每一位到场者都是索尼公司非常重要的客户。而且这些客户都特别希望在沉浸的感受中去体验这一切,比如说实时的沉浸感。在今天的活动现场,索尼看到所有到场的人们打成一片,实时分享自己看到的一切,与自己的好友共同度过这段美好的时光,这种实时性对于当今的二次元群体来说是非常重要的。
年轻的Z世代非常重视体验、重视当下、重视实时,愿意去享受和感受。如何利用索尼的先进科技和优秀的IP作品带给他们更多的感动,是索尼面临的课题,索尼希望在技术的研发和IP的制作方面继续加倍努力。从技术的角度来说,索尼已经有虚拟形象制作和地板触觉反馈技术等等。
江口达雄:其实Sony Expo已经举办过好几年了,但是以前Sony Expo更多是面向索尼粉丝的交流活动。去年开始索尼想靠近新的目标用户,新的年轻人、新的粉丝群,所以我们把Sony Expo的概念带到Bilibili World,今年已经是第二年。索尼参加Bilibili World目的,第一是索尼想推广索尼的产品、作品、游戏、内容等。
另外索尼在现场和很多年轻人、Bilibili UP主交流,如此索尼也可以了解他们的喜好和需求,他们有什么期待,这对索尼来说是一个很重要的学习机会。索尼会将学习和了解到的内容运用在索尼的战略和发展中,所以这个活动对索尼来说非常重要。
Q:请问黑崎静佳,我发现您参与过非常多中国动画的制作,比如《天官赐福》《时光代理人》《龙族》,还有和Bilibili合作出品的《凸变英雄X》。从您的视角来看,中国内容出海遇到了哪些挑战?您到中国来复任之后,有没有考虑和中国创作者合作新的作品?
黑崎静佳:您刚才提到了是否会同中国的创作者一起开展更多合作,我的回答是肯定的。您也提到了《凸变英雄X》这个作品,实际上它是Bilibili和索尼联合推出的,而且是由中国的创作者、中国的制作团队和Aniplex一起携手完成的。
在和中国动画创作者的合作方面,此前Aniplex也做了一些工作,但并不是从0开始做起的,而是把在中国已经完成的相关作品,通过Aniplex的资源和力量发行推广到包括日本、美国、加拿大、欧洲等地区,更多的是出品方面的工作,但《凸变英雄X》是Aniplex在中国从0到1和中国的创作者一起合作完成的作品。在这样过程当中,索尼了解到中国很多优秀的创作者从一开始就有非常雄心勃勃的志向,不仅仅是要制作一个能够在中国热门的作品,而是要着眼于全球,走向世界。
所以他们会非常重视自己学习能力的提升,而且这种能力的提升不仅仅是闭门造车,而是要关注全球的流行趋势。比如在全球范围之内有怎样的游戏、动画或者是电影,得到了观众的追捧,它的特点是什么。在进行充分学习研究的基础之上去思考自己的作品,并且努力去讲好自己的故事,最终走向世界。
关于中国内容产品在走向海外的时候有什么样的瓶颈或者难点,其实没有大的困难,因为创作者从一开始就着眼于世界市场来打造自己的产品,他们拥有很高的起点,要说挑战,更多是在经验或者知识方面的欠缺。Aniplex在这方面已经有20多年的积累,我们在20多年前就从日本走向世界,把日本的动画推广到世界。我们有自己行之有效的方法,也愿意帮助中国创作者更好地走向世界。
事实上,在日本、北美等地区,中国的动画作品已经拥有一席之地了,比如索尼跟Bilibili共同打造的《凸变英雄X》,在英语市场得到了非常大的好评。上一周我参加了在北美举行的另一个动画活动,在现场的很多Coser扮演的是中国动画作品当中的人物角色,其中就有《天官赐福》。另外还有一个有趣的现象,英文动画叫Animation,谈到日本动画作品的时候,英语市场的人仍然用Animation,但谈到中国动画的时候他们会直接用中文的发音“Donghua”。所以索尼非常期待中国的动画今后进一步的崛起,也期待会有更好的内容产品问世。
Q:中国的电视和电影市场有高度本地化的特征,索尼未来在内容的开发以及引进的过程中将如何进行更深层次的本地化?还有一个问题, IP具有强大的情感力量,请问各位如何看待经典IP的长尾价值,以及索尼在IP授权合作中有哪些创新案例呢?
廖旭翎:其实索尼一直非常重视索尼的本地化,不管是影片的选择或者是物料的制作、营销的方式,本地化都是我们一个非常重要的方式。很多索尼出品的电影一上映就很火爆,各个环节我们都是用本地化的方式来做的。有一些是跟国内团队合作把东西做得更吸引中国观众,甚至直接请国内的团队来制作的,所以索尼一直非常重视本地化。
在影片引进的选择上面,我们尽量会选择能够符合国内观众审美和口味的项目,有丰富的相关经验。此外,我们一直在影片宣发方面探索很多本地化的方式,例如去年《毒液3》找的贾冰老师来做配音,也找了中国的主题推广曲,还跟国内一家头部科技公司用AI技术做中国风水墨版的宣传短片,总之索尼一直在探索本地化,也会持续去努力。
关于IP的价值,我认为一个是内容的延展,一个是商业的增值。内容的延展不是垂直的,《蜘蛛侠》拍了8部大电影,索尼明年会出一部新的荷兰弟《蜘蛛侠》电影,此外也推出了它的动画版《蜘蛛侠:平行宇宙》,这是三部曲。三部曲的第一集除了拿下奥斯卡最佳的动画之外,还创造了一些新的蜘蛛侠的角色,其中一个叫做暗影蜘蛛侠。我们现在正在跟亚马逊公司合作,把这个动画拍成真人的电视剧。
所以经典的IP是具备跨类型、跨媒介的特点,甚至有一个内容的延展。从商业增值来说,还是以索尼前几年发行的《蜘蛛侠:平行宇宙》为例,那时索尼与在国内接近20个各个行业的头部品牌做了深度合作,包括汉堡王、美团、腾讯的《和平精英》、汤臣倍健、屈臣氏等等。这种IP与品牌的双向赋能,让《蜘蛛侠》不仅跨出了影视的范畴,还成为一个文化符号,同时还可以为索尼品牌带来实打实的商业增值。
黄黛:索尼深信IP长尾价值,并且长期致力于通过本地化来触达更多的观众,所以索尼的本地战略是实行双轨制。第一是如何让好莱坞的内容更加贴近中国的观众,尤其是在Bilibili World,我们非常关注Z世代的喜好。比如最近索尼在新媒体宣传期,联合索尼中国、Bilibili以及多个院校对《毒液:最后一舞》进行原创海报的征集活动,学生创作的激情以及影响远远超出了我们的预期。
还有一个非常典型的案例,2005年索尼有一部经典动画片《成龙历险记》,今年是《成龙历险记》播出20周年,目前《成龙历险记》在B站进行独家播出,播放量已经超过了2亿人次。索尼今年希望可以和Bilibili合作对于30或者20多岁的人群来一波回忆杀,去回忆暑假看《成龙历险记》的感觉。同时也会基于今年的IP去触达年轻观众,这也印证索尼的经典IP经久不衰的魅力。
其次,索尼和中国很多的合作伙伴、电视台和新媒体进行合作,改编本土化的作品。例如经典电视剧《我为卿狂》曾与东方卫视合作改编为中国版,不仅在该台播出时创下全球收视率第一的佳绩,目前仍在优酷独家播出。索尼还将以色列综艺IP《芝麻开门》进行改编,在江苏台连续播出五年,是一个非常有趣的淘宝购物加问答的节目。
此外,今年1月与爱奇艺合作制作的原创电影《鲨滩》也取得了亮眼成绩,这部影片将通过索尼全球发行网络推向海外市场。这些案例充分体现了索尼对IP长期价值的重视,我们期待与中国创作者持续合作,共同开发优质内容,让观众喜欢。
Q:我们最近有关注到索尼近期在全球发布了一些新的支持创作者的技术,像空间内容支持系统、实时视觉特效,还有360虚拟混音环境等,这些技术都有怎样的优势和价值?目前在中国的引进和商业化计划是怎样的?
英保黎:针对刚才提到的两个问题,我分两部分来介绍。首先是技术特点。这些技术的共同优势在于能够帮助创作者降低创作门槛、缩短创作周期。关于空间内容创作支持系统XYN,它集合了多项硬件和软件技术。比如使用索尼α微单相机拍摄的照片可以快速转换为3D建模,或者通过我们已发布的mocopi动作捕捉产品实现精准的应用,这些技术可以帮助游戏和影视制作等。关于VFX或者360虚拟混音环境技术,这些技术目前已被多部好莱坞影片采用,是索尼的独家技术,通过索尼耳机可以精准还原录音棚音效,让创作者不用去录音棚就能进行很好的远程录音制作。
关于商业计划,我们很想推动这些技术在中国落地,现在我们正和中国创作者开始试点合作,把这些技术实现本地化,然后尽快地推广到中国。
Q:在主机游戏领域,索尼一直都致力于中日合作推广,最近一年中国国产游戏《黑神话:悟空》大热,这款游戏有为索尼中国在合作方面开创新的新路吗?以及未来一段时间里,索尼中国在游戏发行层面会有一些更积极的动作吗?此外,索尼互动娱乐如何通过与本地游戏社区和创作者的互动,实现打造符合中国玩家喜好的内容,并将其融入索尼全球愿景的呢?
江口达雄:中国市场对PlayStation来说一直非常重要。谈到《黑神话:悟空》,我们上海的团队很早就认识开发团队(游戏科学),从他们刚开始开发这个游戏时就认识了。我们认为这个作品非常好,所以一直保持交流,他们早就有出海的计划,我们也有提供一些专业知识和建议。去年8月20日游戏发售大获成功,我们PlayStation公司,特别是负责国内游戏业务的团队都很开心。因为终于有一款中国3A游戏在全球大卖,销量远超2000万份,这给了我们很大信心。
索尼互动娱乐上海这十年来一直有两个主要任务:第一是让PlayStation硬件产品及游戏内容在国内业绩提升;第二是找到好的国内开发团队和游戏作品,把它们推向全球。现在第二个任务不仅有《黑神话:悟空》,还有米哈游的《原神》、完美世界的《幻塔》、叠纸游戏的《无限暖暖》等游戏出海,受到了很多海外玩家的好评,发展非常好。
还要提到的是“中国之星计划”。索尼在2016年开启这个项目,其中一个游戏作品由一位创作者花了七年完成,从一个人发展到现在的三十多人的公司,今年8月将在全球PlayStation平台同步上市,这让我们非常开心。“中国之星计划”还有很多项目,我们会继续支持创作,希望大家期待更多国产游戏,在全球迈向更高的台阶。
Q:索尼向创意娱乐公司转型已经很多年了。面对技术与内容领域的激烈竞争,索尼要如何保持核心竞争力?在这个转型过程中,技术研发和业务协同面临的最大挑战是什么?未来要如何平衡技术与内容的投入?目前在中国的投资总额中,哪些领域占比较高,哪些领域还需要加强?
吉田武司:确实,在新的中期计划中,我们提出了创意娱乐愿景。这个战略表明,对索尼来说最重要的是向创作转型,如何打造更多高品质创意产品是我们面临的重要战略课题。当前娱乐行业竞争激烈,索尼如何凭借独特优势脱颖而出是一个考验。索尼的独特优势是什么?正如之前提到的,索尼拥有6大业务板块。可以说,我们是一家建立在坚实技术基础上的创意娱乐公司,对我们来说,未来投资布局的重点是进一步加强内容创作实力,提升创作科技水平。
索尼拥有领先的技术,包括传感技术、影音技术等,这些都是其他企业难以企及的。通过运用这些技术,索尼创造出好的内容产品,为世界带去感动。同时激励更多人追求这种感动,催生更多内容产品,形成良性循环。因此,我们既要提升硬件技术能力,也要围绕软件打造生态系统,在这两者之间取得平衡。
Q:关于中国动画影视IP周边产业的现状,包括品牌联名、展览、演出和周边产品等业态目前非常火热,尤其在年轻人中很受欢迎。索尼作为产品多元化的企业,如何看待这个周边产业?索尼影业未来在这方面会有哪些动作?
黑崎静佳:关于周边产业和联名布局,我们一直在做,在中国也有很多实践。比如大家熟悉的《鬼灭之刃》,我们与肯德基就有联名活动,和中国本土的品牌也有很多联动,开发了很好的产品。Aniplex在南京东路有一家线下产品门店,很多粉丝都会去那里购买周边产品。Aniplex在全球范围内只开设了这一家线下周边产品门店。这说明中国消费者对这类联名周边产品非常感兴趣,热情很高。
之前我们销售的产品或开展的联名活动,产品都是在日本生产后出口到中国,再销售给中国粉丝和消费者的。今后我们会进一步加大中国限定的产品的开发,积极与中国本土企业在联名和周边开发进行合作。另外,在联名活动的地域分布上,之前更多集中在北上广这样的大城市。但我们知道中国各地都有很多日本动画迷,所以未来与中国企业开展联名和周边活动合作时,会更多考虑地方城市。
黄黛:我代表索尼影视再来回答一下您的问题。首先,作为好莱坞公司,索尼影视拥有庞大的内容库,涵盖6000多部电影、35000多集电视剧和动画片,其中包括12部奥斯卡最佳影片、169项艾美奖和19项金球奖作品。这些内容长期受到中国观众喜爱。为了持续与中国观众互动,我们采用多元创意方式与本土平台合作。例如与Bilibili合作,在上海Bilibili咖啡店开设精灵旅社主题快闪咖啡馆。同时,我们联合Bilibili与本土IP《风骚律师》推出线上盲盒活动,设置了隐藏款,该活动在Bilibili平台24小时内售出超过1万份。
我们还联合索尼中国、索尼互动娱乐及腾讯视频、华为视频、抖音等新媒体平台合作方,在北京、武汉、上海等地举办路演活动。通过索尼裸眼3D(空间现实显示屏)、高清显示技术等,为观众带来《第一人》《第九区》《敢死队》等经典IP的沉浸式体验。这次Bilibili World除了欢迎大家去索尼在3H的主展台之外,也欢迎大家参观6.1H索尼影视展台,沉浸式的打卡体验《蜘蛛侠:平行宇宙》系列世界。未来我们将把更多线下活动引入中国,为粉丝打造互动沉浸体验,深化与经典IP的情感连接。谢谢。
Q:过去几年,索尼在游戏、动画和影视等领域与中国优秀创作者合作,推出了许多精品内容。请问索尼选择合作创作者的核心标准是什么?更看重创作者的哪些特质?
廖旭翎:我们看重的特质主要有三点:首先,作为电影公司,我们重视创作者的创意能力和用独特视角讲故事的能力;第二,除了讲好故事,还要看能否与观众建立情感共鸣,比如让本土故事扩大到影视的共情;第三是开放的态度,愿意与国际团队深入交流学习,关注新的方向。
江口达雄:在选择与中小规模游戏开发商合作时,我们主要关注以下几点:首先作品必须具备创意;第二是团队要有热情,开发游戏往往需要五到六年的漫长时间,对于中小规模公司来说,能坚持这么长时间实属不易。在这个过程中,他们会遇到各种问题,包括组织、技术实力和人力等方面的问题。这时候,我们最需要的就是开发团队的热情和坚持。因此,我们在选择合作伙伴时,我们特别重视他们的创意、工作热情和坚持这三个关键要素。
黑崎静佳:从动画创作的角度来说,就一点,就是是否创作出能够动人心弦、令人感兴趣的作品,具体可以从三个方面来阐述。第一,动画无非就是把人所画的线条变成能够活动的影像,所以在这个过程中的新颖性是非常重要的,Aniplex支持了中国的一部动画《罗小黑战记》,就很好的体现了这一点。
第二是要看创作者要传达的主题到底是什么,跟Aniplex的目标市场之间能不能合拍。当然这方面是出于商业目的的考虑。另外一方面刚才江口总裁也提到了,在做游戏的时候要花较长的时间,非常辛苦,需要有热情。实际上动画也是一样,做一个好的动画短的要花三四年时间。某种程度来说是我们占用了他们的时间来做动画,Aniplex需要确保他们的生活和人生不被白费,我们也不愿意半途而废,我们需要考虑创作者他要传递的理念和要打造的世界观,和目标市场是否匹配。
第三点,刚才已经提到了,中国的创作者在创作的时候是不是已经着眼于包括日本在内的全球市场,这点也是十分重要的。Aniplex在上海设点只有五到六年的时间,我们不敢自吹在上海是最好的动画出品公司,但是在其他的地方,包括日本、欧洲、美国、大洋洲等等,我们都可以自豪地说是最好的出品公司。因此作为中国的创作者,他是不是真的有雄心要出海,是不是真正在自己的作品当中体现了全球的视野,这也是十分重要的。我们对于海外的情况、海外的需求更了解一些,会在这方面发挥作用。
Q:索尼集团在第五个中期计划聚焦于跨业务效应协同,索尼跨娱乐是如何与索尼其他业务板块相合作,将游戏IP与动画影视内容相结合创造出跨领域的娱乐体验呢?
江口达雄:将PlayStation游戏的IP主题改编成电影、电视剧等,这是我们非常核心的策略,我们也希望所有的业务都在这里可以一起去合作。希望国产的游戏IP变成国内的影视剧或者中国电影主题的游戏化,这些都可以实现,是非常好的探索。
黄黛:我们非常鼓励原创,非常希望能够跟中国的创作者一起创作出一些真的能够走出去的作品,我们做了非常多的尝试,也有成功的案例,索尼影视已经购买了《隐秘的角落》版权,我们准备把它打造成美剧,大家期待一下。
Q:今年把安尼普线下店进行了一个升级,在用户体验方面和互动方面做了一个样本。在这个过程索尼是如何理解IP与粉丝之间的情感连接?这个线下店未来会不会开在中国的其他地方?
黑崎静佳:Aniplex在上海的线下店进行了重装,焕然一新地重迎各方的消费者。本次重装最大的特点就是突出了Aniplex的特点,我们认真地思考Aniplex是一家什么样的企业,它是一家关于动画、电影、影像作品制作的企业。在重装之后的店铺之中,您到处可以看到非常震撼的影像,这跟其他门店显然不同。我们没有把重心放在产品的销售上,而是通过线下店来展现我们所拥有的各种IP,让大家感受到影像带来的快乐和震撼。如果今后有机会,我们当然愿意能够布局更多的线下店。
Q:今年以来有非常多市场的观点认为Switch2上市之后,因为它的价值、开放性和性能提升会带来很大一批人接触到高品质的游戏,因为索尼本身有制作和硬件,你们是怎么看待这一波浪潮带来的机会和挑战的?
江口达雄:我从中国市场的角度来回答您这个问题,其实大家都知道中国是全球最大的游戏市场,美国跟中国都是大规模的游戏市场。但跟国外不一样的是平台的占比,比如说国内最大的是手游,第二大的是PC。但是海外除了中国以外的市场,50%接近一半是主机游戏,然后是PC,然后是手游。
对我们做主机游戏的PlayStation来说,先把这个蛋糕整体做大,这是我们最大的目的。其他主机品牌不是我们的对手,而是我们要一起做大主机游戏的市场,主机游戏里适合小玩家们的游戏很多,适合大学生及以上年龄层玩家的高质量的作品也比较多,玩法很多样,我们还是希望扩大这个游戏市场。(本文首发于钛媒体APP,作者|李程程,编辑|李玉鹏)
(来源:钛媒体)