心影随形创始人刘斌新:做不跟用户抢时间的AI产品丨中国AIGC产业峰会 | 量子位
心影随形创始人刘斌新:做不跟用户抢时间的AI产品丨中国AIGC产业峰会
AI产品想要做大, 先要从小做起
除了用AI做效率工具之外,能不能用AI给大家带来一些快乐?
两年多前的一次思考,让心影随形科技创始人、CEO刘斌新有了属于自己的创业行动:
要通过AI技术解决游戏场景中的社交痛点,产品定位在「陪伴」而非抢占时间,让AI成为理解玩家情绪的游戏伙伴。
而且,移动互联网以前常用的MVP模型在AI时代不成立了,可以更多地去预测未来什么场景会是刚需,什么技术能满足需求。
面对“大模型技术突破使复杂推理成为可能”和“用户对AI接受度快速提升”两大行业变化,心影随形始终锚定独属于自己的核心价值。

为了完整体现刘斌新的思考,在不改变原意的基础上,量子位对演讲内容进行了编辑整理,希望能给你带来更多启发。
中国AIGC产业峰会是由量子位主办的AI领域前沿峰会,20余位产业代表与会讨论。线下参会观众超千人,线上直播观众320万+,累计曝光2000万+。
话题要点
- 「用AI创造快乐」,这是我们希望做的事情。
- 不要跟用户抢时间,而是陪伴用户。
- 大模型的进步让我们原来不可思议的事情变得可能,让体验变得更好。
- 同生态伙伴上下游合作,形成一个整体的、全方位的包裹,让用户价值得到充分的满足。
- 多模态理解或是下一轮增长的关键驱动因素和新的场景/应用机会。
以下为刘斌新演讲全文:
「用AI创造快乐」
谢谢大家,很高兴来到量子位大会现场跟大家交流。
两年多前,我看到Transformer和ChatGPT的时候在想,我们做效率工具之外,能不能用AI给大家带来一些快乐?「用AI创造快乐」,这是我们希望做的事情。
另一方面,寻找AI应用落地场景的时候,不再想抢用户的时间了,因为之前做移动互联网的时候发现,用户时间被占满了,8个小时已经在线上了,他有游戏要玩,有短视频要看,我认为我们不要跟用户抢时间,而是陪伴用户——这是做逗逗游戏伙伴最初的想法。
同时,我们认为AI技术在发展过程中,要更好地满足用户真实的需求,还是从用户自身出发,与用户经历相关。
我们发现B站用户年轻人有一个很典型的特点,他们都喜欢玩游戏,游戏是年轻人的社交话题,在游戏过程中,一个很大的痛点在于找朋友一起玩,而且很多游戏是单机游戏,都是一个人在玩,这个过程中能不能有朋友一起陪着他,给他提供更多的情绪价值,这是我们的出发点。
简单来说,逗逗游戏伙伴的核心点是大家的表现、教练的排兵布阵、大家的战术;或者看了一下NBA,打场游戏,复盘王者荣耀这把怎么样,讨论团战打得好还是不好,这些都会是很有意思的场景。
以前移动互联网和MVP模型在AI时代不成立了,你用最小模型、最短路径试这个需求对不对、产品对不对,很有可能出现变化和偏差。AI时代,可以更多地去预测未来什么场景会是刚需,什么技术能满足需求。
沿着这个点做,做时间的朋友,是有很大的机会。
想要确定具有共识的机会是很难的,这是大厂会做的事情,我们创业公司不要做。
(能不能小小透露一下像您刚说的多模态技术,在2025年有了非常显著的增长,逗逗有可能会开挖哪一个新的场景和功能?)
基于一场游戏和你一起讨论,比如英雄联盟或者王者荣耀,一起讨论走位好不好,说出你的小心思或者毒舌你两句,很多游戏玩家会觉得这挺有意思的。
原本他们在游戏里是闭麦的,他们通常不喜欢打人机,感觉对面是机器没法交流,包括原来的DotaAI在打游戏的时候也是纯机器行为,玩家没法指挥它。
但现在,逗逗游戏伙伴在理解基础上强化学习,就能真正实现AI队友跟你排兵布阵,对面四个人不需要骂猪队友把你坑了,完全明白你的小心思。在玩我的世界的时候,AI伙伴会帮你一起建城堡,他知道你的目的,你只需要出设计思路
,他能帮你把重复的事情给做了。
我们的初衷是期待玩家有更多这样的体验,目前也在积极开发这类功能。
后记:
我们了解到目前心影随形也还在开放招人,若你也有“用AI创造快乐”,想和他们一起为全球更多的游戏玩家带来陪伴、带来快乐,赶紧加入他们吧。
简历投递邮箱:talent@huoban.ai,职位岗位信息见如下海报。
(来源:量子位)
